По букве и духу:
--Этикет
эльдар
--Концепт ТБ
--Этикет Темных
--Костюмы ТБ
Игра в лицах:
--Список
ролей
--Форма заявки
--Мастерский блок
------------------------
--Форум
игры
Боевые действия
Ввиду ярко выраженного мистериально-психоделического характера игры ведение боевых действий в принципе не планируется и крутые файтеры на игру активно не приглашаются.
Оружие
Клинковое оружие пропускается текстолитовое и деревянное. Максимальное натяжение лука – 8 килограмм. Все стрелы должны быть хорошо гуманизированы: кольцо гуманизатора должно быть больше диаметра глазницы минимум на полтора сантиметра.
Все оружие будет проверено! и допускается до игры только мастером по боевке. Оружие, не допущенное до игры, должно быть оставлено на мастерской стоянке до конца игры. Эльфы и не только, приехавшие с дюралем без ведома мастера по боевке и не пропущенные им ввиду техники безопасности на игру выйдут БЕЗ оружия и ни при какой ситуации НЕ МОГУТ участвовать в боевках.
На игру допускается ритуальное оружие (абсолютно бесполезное, просто антуражное, но совершенно непригодное в бою) почти для всех игроков-эльфов.
Отравления на игре моделироваться будут. Сонное зелье - лимонной кислотой, яд - солью. Действие - через 2-3 секунды.
Сонное зелье выводит из строя на два? часа. "Спящий" не имеет права просить о помощи зашедшего в палатку игрока. Игрок, зашедший в палатку о том, что "спящий" усыплен насильственно - догадаться сам не может.
Любой яд парализует игрока в первые 2-3 секунды. Действует яд 20 минут, за которые отравленного еще можно спасти. Просить о помощи или сообщать о том, что он отравлен игрок не имеет права. Если никто из других игроков (буде они случайно окажутся рядом) не догадается о том, что введен яд, через 20 минут наступает смертельный исход.
Если кто-то паче чаяния все же успеет привести целителя - тот должен отыграть распознавание отравы и выдать противоядие (противоядие сертифицируется у мастеров - не больше двух-трех противоядий на одного целителя!). Противоядие отыгрывается густым раствором коричневого (кофейного) сахара в теплой воде и действует около получаса. По окончании получаса отравленный здоров, но пока длится лечение ему лучше не вставать и не двигаться.
Если целителя привели
буквально в последние из двадцати минут и неясно, успел он вовремя распознать
яд и дать лекарство или нет, для игрока кидается кубик. Меньше 3 - ушел
в Мандос, больше - выжил.
Умершие персонажи
Темный блок: убитый орк выходит через час, через Мандос, новым орком. Аналогично для волколаков. Балрог снова выходит в игру через шесть часов (если это Готмог, то уже просто балрогом, потому что духи огня после смерти не воскресали) и в Мандос может идти по желанию. Майа воплощается обратно через 10-12 часов. Мандос - так же по желанию или по необходимости. Если игрок-майа или игрок-балрог не желает прислушаться к призыву Намо, то он может, надев на лицо серую маску, ходить по Ангбанду призраком или помогать палачам.
Светлый блок: умерший эльф надевает белый хайратник и с поля боя (места засады и т.д.) (после конца отыгрыша на этом месте всех событий, естественно) отправляется в Мандос. Где беседует о нолдор, камнях, Враге и т.д. два часа. Возвращается в игру он с другим именем и "третьим эльфом в пятом ряду", независимо от того, был ли он сыном Феанора, Финголфином или Финродом.
Если убитый - один из пленников в Ангбанде, то он может 1) уйти в Мандос 2) стать по особому разрешению глав. мастера призраком и ходить по полигону, вмешиваясь в "сны" эльфов и показывая им ужасы Ангбанда.
Важно! Если умерший персонаж обладал некой ценной игровой информацией, то после смерти он не имеет права никому ее сообщать (кроме Намо или Ирмо) и использовать, потому что НЕ МОЖЕТ ее "помнить" и знать. Прошлых жизней у эльфов нет!
Фортификация
Строяка, как и боевки, на игре нет, поэтому штурм крепостей невозможен. Стены домов и крепостей обозначаются тканью. Желательно наличие на них гербов вождей того или иного лагеря; на крайний случай принимаются флаги, раскрашенные в гербовые цвета. Отдельное пожелание светлым и темным игрокам - не забыть поставить ВОРОТА крепостей.
Система хитов:
Эльдар: 3 хита. Барды +1 хит.
Орки: 2 хита. Болдоги +1 хит.
Волколаки: 4 хита.
Балроги: 5 хитов. Готмог +1 хит.
Майар: 6 хитов. Саурон +1 хит.
Анкалагон - 8 хитов.
Мелькор (как боевая единица) - 10 хитов.
Кожаный доспех прибавляет 1 хит, кольчуга - 2. Если к игроку (пусть это даже Саурон) подкрались сзади и перерезали горло - смерть, без учета остававшихся хитов. Отрубленная рука это отрубленная рука. Деритесь дальше без нее. Нога - то же самое. Тем, кто собирается готовиться к поединкам, очень рекомендуется брать кольчугу - тогда рубящий через корпус не придется отыгрывать так вживую.
Учет снятых хитов производят сами игроки.
Правила проведения боевых действий:
УБЕДИТЕЛЬНАЯ ПРОСЬБА КО ВСЕМ ИГРОКАМ! В СЛУЧАЕ ПОПАДАНИЯ В НЕИГРОВУЮ ЗОНУ С СЕРЬЕЗНЫМИ ПОСЛЕДСТВИЯМИ (от шишки до раны) - НЕЗАМЕДЛИТЕЛЬНО ОБРАЩАТЬСЯ К МАСТЕРУ ПО БОЕВКЕ.
1. Все контактные боевки (поединки, все, что связано с оружием) проводятся ПО ИГРОВОЙ ЗОНЕ - "рубашка, шорты" (кисти рук, ступни, паховая зона и голова к этому не относятся!!! Удар в голову строго запрещен!). Так же строго запрещено намеренно подставлять голову в бою, чтобы подставить своего противника! Любой случай удара в голову (случайного, намеренного или подставленного) рассматривается мастерами.
2. Ночная стрельба из лука строго ЗАПРЕЩЕНА. Любые ночные боевки, буде таковые случатся возможны только на коротком оружии.
3. Захват в плен отыгрывается удержание за обе руки: если захватили - НЕ ВЫРЫВАТЬСЯ. ( Но отыгрывать необходимо максимально близко к жизненным ситуациям (Ситуация типа: хрупкая дама ухватила за руки огромного мужика и говорит: « Ты в плену!» – НЕ КАНАЕТ).
4. Оглушение отыгрывается ударом ладонью по спине со словами «оглушен». Оглушение действует пять минут. Оглушенное тело не может само перемещаться, если вы кого-то оглушили, - несите тело, или ждите пока оно придет в себя.
5. Прикосновение балрога или удар его хлыста (аналогично с майар) считается тяжелым ранением. При тяжелом ранении игрок теряет возможность самостоятельно передвигаться в течение 20 минут. Игрок нуждается в помощи лекаря. Если за 20 минут помощь не поступила, персонаж умирает.
6. Легкое ранение в конечность отыгрывается потерей подвижности этой конечности. Легкое ранение тоже нуждается в лечении. Если не лечить, за 20 минут переходит в тяжелое.
7. Целители назначаются до игры: два в светлый (один в дружине Майтимо), один в темный блок. Лечение отыгрывается перевязкой раны, и вручением лекарства, которое имеется только у целителей (моделируется пакетиком с чаем, который нужно заварить (можно в холодной воде) и выпить).
8. Пламя Удуна и магия майар широкого поражения отыгрываются пиротехникой, фейерверками и т. п. на выбор и для всех означают ТЯЖЕЛЫЕ ранения (см. раздел "Магии"). Оковы пленников в Ангбанде отыгрываются, соответственно, цепями.
9.
Освобождение Майтимо: после прихода (прихода, а не звука рога) к скале Фингону
на спасение дается полчаса: на складывание сидящего под деревом волколака
и снятие Майтимо. В случае неудачи Фингона Темный Блок действует по своему
усмотрению.
Основы
Основ:
--Новости
Игры
--Сюжет
Как, где, когда:
--Правила
--Полигон и заезд
--Взносы
--Расписание игры
--Боевка
и хиты
--Магия и лечение
--Экстрим
--Костюмы